منوعات

الحيل النفسية الكامنة وراء نجاح لعبة “بوكيمون غو”


كشـ24 نشر في: 25 يوليو 2016

أثار النجاح الكبير لأحدث لعبة فيديو من شركة نينتدو، وهي لعبة بوكيمون غو، ضجة كبيرة. فما هو السرّ وراء جاذبية تلك اللعبة؟
يقول جون نوريس، رئيس قسم المحتوى بوكالة "روكيتميل" الرقمية في مدينة برايتون البريطانية، متحدثا عن لعبة بوكيمون غو: "كان سبب تحميلي لتلك اللعبة أساساً هو أن كثيراً من أصدقائي في الولايات المتحدة أصبحوا مهووسين بها".

ويضيف: "إنهم أناس بالغون وراشدون تماماً لكنهم بدون شك يخرجون عن أطوارهم ولعاً بها".

إنها من ألعاب الواقع المعزز الجديدة والمخصصة للهواتف المحمولة، ويعصف نجاحها بالعالم أجمع. حققت اللعبة، التي أصحبت متوفرة في الولايات المتحدة ملايين عمليات التنزيل في أقل من أسبوع. ويتيح التطبيق للاعبيه أن يتتبعوا و"يقبضون" على بوكيمون افتراضي يظهر في مكان ما في عالمهم المحيط بهم.

ومع أنها لا تتوفر بشكل رسمي في بريطانيا، استطاع لاعبون متحمسون من أمثال نوريس تثبيت ذلك التطبيق عبر بعض الطرق التقنية الملتوية.

وبالطبع لم يشتهر التطبيق إلا بعد تزايد الجدال والنقاش حوله. وأحد الأسباب هو أن البعض أثاروا شكوكاً حول حقيقة مفادها أن تلك اللعبة تتيح مجالاً واسعاً للحصول على بيانات المستخدمين.

إذ أنها تطلع على تفاصيل البريد الالكتروني، وتواريخ البحث، مروراً بالتعرف على محتويات "غوغل درايف" للتخزين السحابي، وذلك عندما يسمح مستخدمو التطبيق أن تطلع اللعبة على حساباتهم لدى غوغل، وكذلك تلك الموجودة على أجهزة تستعمل نظام تشغيل "آي أو إس".

فأين تكمن قوة جاذبيتها؟ وهل كان من الممكن التكهن بنجاحها؟

اختبارات الإقرار بالنجاح

بحث العالم النفسي أندرو بشيبيلسكي، من "معهد أوكسفورد للإنترنت"، الميزات الأساسية التي تجعل ألعاب الفيديو ناجحة. وتتراوح هذه الميزات ما بين كونها موجهة بالضبط حسب درجة الصعوبة المناسبة للاعبيها بقدر ممارستهم لها وتعاملهم الاجتماعي مع الآخرين.

ويُعتقد أن أحد العوامل المهمة هي "حاجز الإقرار" باستمتاعهم بوقت رائع خلال ممارستها.

على سبيل المثال، من إحدى الصفات الحاسمة للعبة "بوكيمون غو" هي أنها تعتمد على تقنيات يمتلكها الكثيرون ويألفونها بالفعل، وهي هواتفهم الذكية ونظام التموضع العالمي "جي بي إس".

قارن هذا بهواية العثور على المخابئ، على سبيل المثال، وهي هواية تتطلب دراية متطورة بنظام التموضع العالمي (وحتى بمجموعة من الآلات والمعدات).

إن كثيراً من ألعاب الفيديو التي نالت استحساناً منقطع النظير في السابق، بداية من لعبة "الثعبان" إلى لعبة "الطيور الغاضبة"، كان لها نجاح كامل من الناحية التقنية مع أنها كانت جديدة نسبياً ولكن سهلة الاستعمال، حسبما يضيف بشيبيلسكي.

ويوضح بشيبيلسكي، قائلاً: "تعلم الناس بالفعل كيف يستعملون هذه الهواتف، تماماً مثلما يعرفون كيف يستعملون أجسامهم في لعبة ’وي سبورتس‘"، ويضيف: "كان الجهد قد أنجز بالفعل".

يتفق نوريس مع ذلك، قائلاً: "تستطيع أن تشغل نفسك باللعبة بكل سهولة".

العامل الآخر هو الحنين إلى الماضي. بينما نجد أن نوريس هو أحد الأشخاص الذين لم يلعبوا مطلقاً أياً من ألعاب بوكيمون، فإن العديدين من معجبي لعبة بوكيمون غو اشتاقوا إلى ذكريات عناوين بعض تلك الألعاب التي تعود إلى عام 1996، عندما طُرحت النسخة الأولى من تلك اللعبة في الأسواق.

كما أن حقيقة تداول الناس للعبة البوكيمون بهذا الشكل غير المعتاد مرة أخرى، أحيا الذكريات لدى معجبي اللعبة من كبار السن.

لكن بالنسبة لبشيبيلسكي، إذا أرادت لعبة ما أن تستعمل الحنين إلى الماضي كجزء من جاذبيتها فيتوجب عليها أن تفي بوعدها أيضاً بتوفير التسلية وكل ما هو جديد. ويبدو مؤكداً أن لعبة "بوكيمون غو"، على الأقل، حققت هذا الشيء بالنسبة للبعض.

ويتابع بالقول: "الوسيلة الوحيدة لتوفير التسلية واللهو هو أن يشعر اللاعبون بالثقة، ويشعروا باستكشافهم لشيء ما، ويتواصلوا اجتماعياً مع بعضهم البعض. ويبدو أن تلك اللعبة كانت موفقة من هذه الجوانب الثلاثة المهمة".

في الواقع، يشير نوريس على الفور إلى فائدة غير متوقعة عند التجوال في مدينة برايتون وأنت تحمل بيدك لعبة "بوكيمون غو".

ويقول نوريس: "جميع الأماكن الخاصة بـ ’محطات بوكي‘ (حيث يلتقط اللاعبون مواداً مذكورة في اللعبة) هي ذات علاقة بأقسام متفرقة من فنون الشوارع في برايتون"، حسب تعليقه.

ويضيف: "في الحقيقة، إنها أرتني بعضا من هذه الفنون مما لم أره من قبل".

لقد حوّلت تلك الخصائص لعبة "بوكيمون غو" إلى ظاهرة غريبة عملت على إعطاء اللعبة بعداً آخر للنجاح، ربما أكثر أهمية؛ وهي أنها مكسب ممتاز لوسائل التواصل الاجتماعي.

في عام 2013، نوّه الكاتب ومقدم البرامج التلفزيونية البريطاني تشارلي برووكر إلى أن تويتر أحد أفضل 25 "لعبة فيديو" لديه من بين الألعاب التي غيّرت العالم. لكن كيف يمكن أن يكون موقع تويتر لعبة فيديو؟

بحسب منطق برووكر، إنها واجهة المستخدم الرسومية، ونظامها التنافسي المعتمد على النقاط (أي عدد المتابعين أو المعجبين، على سبيل المثال). إن فكرة أن تكون وسائل التواصل الاجتماعي مجرد لعبة، أو إمكان ممارستها كلعبة، هي فكرة غريبة، لكن عند أخذ تطبيق مثل "بوكيمون غو" بعين الاعتبار، فإن ذلك قد يبدو معقولاً.

ويبدو أن جزءاً من جاذبية اللعبة، سواء قصد صانعوها ذلك أم لا، هي فرصة توحيد المعلومات ومشاركة ما يمر به الشخص على مواقع مثل ريديت، وسناب شات، وإمجور.

لذا، فإن "بوكيمون غو" تُلعب ليس فقط ضمن التطبيق الرسمي، ولكن أيضاً عبر قنوات التواصل الاجتماعي هذه.

وقد بدأ علماء النفس في إدراك وفهم السبب الذي يجعل مواقع التواصل الاجتماعي مسلية إلى هذا الحد، وإحدى الأوجه التي تنال اهتماماً خاصاً هي فرصة ابتكار صناعة وتجريب أحاسيس الإنسان عن ذاته.

ونحن نقوم بذلك بعيداً عن مواقع الانترنت أيضاً، ولكن تتاح أمامنا على الانترنت احتمالات مختلفة، ومكافآت مرتقبة مختلفة، مثل أصدقاء جدد، أو تزايد مستويات ردود الفعل على الشبكات الاجتماعية.

اللافت للنظر أنه تحكى العديد من القصص على مواقع الإنترنت عن لاعبي "بوكيمون غو"، ممن يلتقون صدفة ببعضهم البعض خلال ممارسة اللعبة، وبالتالي من الواضح أن اللعبة تشجع على عملية التفاعل الاجتماعي؛ سواء عن طريق الشبكة العنكبوتية، أو وجهاً لوجه، وهو أمر غير اعتيادي.

أي أن "بوكيمون غو" قد تكون اللعبة المثالية لعصر وسائل التواصل الاجتماعي، ونحن مستعدون لها، كما يجادل بشيبيلسكي. وحسبما يلمح أيضا، فإن استعمال منصات التواصل الاجتماعي هيأتنا للمرور بهذا النوع من الخبرات والتجارب.

يقول بشيبيلسكي: "إن الزمن المعاصر درب الناس لكي يلعبوا ’بوكيمون غو‘".

في الحقيقة، يبدو مؤكداً أن الطريقة التي تُلعب بها تلك اللعبة، والطريقة التي يُحكى عنها على الانترنت استولتا على جوهر شعار مارك زوكربيرغ بأنه ينبغي على وسائل التواصل الاجتماعي تفعيل "المشاركة بدون مشاحنات"، أي التعليقات والنشاطات التي تحصل طبيعياً وانسيابياً وتلبي مباشرة احتياجات ورغبات المشاركين.

وبالطبع ليس واضحاً كم ستطول فترة استعباد لاعبي البوكيمون غو. فاللعبة لا زالت جديدة. ولكن، كما يحصل مع كل النجاحات التي تحصل بين ليلة وضحاها، فهي ظاهرة أخرى تمكنت من الاستفادة من رغبات أساسية يتقاسهما أشخاص عديدون.

ومع القيام بهذا، ربما تكون "بوكيمون غو" قد كشفت شيئاً أكثر يتعلق بما يحفز الناس ويحركهم. وسواء كنت تستمتع بممارسة ألعاب الفيديو أم لا، فذلك بالتأكيد أمرٌ يستحق التأمل.

أثار النجاح الكبير لأحدث لعبة فيديو من شركة نينتدو، وهي لعبة بوكيمون غو، ضجة كبيرة. فما هو السرّ وراء جاذبية تلك اللعبة؟
يقول جون نوريس، رئيس قسم المحتوى بوكالة "روكيتميل" الرقمية في مدينة برايتون البريطانية، متحدثا عن لعبة بوكيمون غو: "كان سبب تحميلي لتلك اللعبة أساساً هو أن كثيراً من أصدقائي في الولايات المتحدة أصبحوا مهووسين بها".

ويضيف: "إنهم أناس بالغون وراشدون تماماً لكنهم بدون شك يخرجون عن أطوارهم ولعاً بها".

إنها من ألعاب الواقع المعزز الجديدة والمخصصة للهواتف المحمولة، ويعصف نجاحها بالعالم أجمع. حققت اللعبة، التي أصحبت متوفرة في الولايات المتحدة ملايين عمليات التنزيل في أقل من أسبوع. ويتيح التطبيق للاعبيه أن يتتبعوا و"يقبضون" على بوكيمون افتراضي يظهر في مكان ما في عالمهم المحيط بهم.

ومع أنها لا تتوفر بشكل رسمي في بريطانيا، استطاع لاعبون متحمسون من أمثال نوريس تثبيت ذلك التطبيق عبر بعض الطرق التقنية الملتوية.

وبالطبع لم يشتهر التطبيق إلا بعد تزايد الجدال والنقاش حوله. وأحد الأسباب هو أن البعض أثاروا شكوكاً حول حقيقة مفادها أن تلك اللعبة تتيح مجالاً واسعاً للحصول على بيانات المستخدمين.

إذ أنها تطلع على تفاصيل البريد الالكتروني، وتواريخ البحث، مروراً بالتعرف على محتويات "غوغل درايف" للتخزين السحابي، وذلك عندما يسمح مستخدمو التطبيق أن تطلع اللعبة على حساباتهم لدى غوغل، وكذلك تلك الموجودة على أجهزة تستعمل نظام تشغيل "آي أو إس".

فأين تكمن قوة جاذبيتها؟ وهل كان من الممكن التكهن بنجاحها؟

اختبارات الإقرار بالنجاح

بحث العالم النفسي أندرو بشيبيلسكي، من "معهد أوكسفورد للإنترنت"، الميزات الأساسية التي تجعل ألعاب الفيديو ناجحة. وتتراوح هذه الميزات ما بين كونها موجهة بالضبط حسب درجة الصعوبة المناسبة للاعبيها بقدر ممارستهم لها وتعاملهم الاجتماعي مع الآخرين.

ويُعتقد أن أحد العوامل المهمة هي "حاجز الإقرار" باستمتاعهم بوقت رائع خلال ممارستها.

على سبيل المثال، من إحدى الصفات الحاسمة للعبة "بوكيمون غو" هي أنها تعتمد على تقنيات يمتلكها الكثيرون ويألفونها بالفعل، وهي هواتفهم الذكية ونظام التموضع العالمي "جي بي إس".

قارن هذا بهواية العثور على المخابئ، على سبيل المثال، وهي هواية تتطلب دراية متطورة بنظام التموضع العالمي (وحتى بمجموعة من الآلات والمعدات).

إن كثيراً من ألعاب الفيديو التي نالت استحساناً منقطع النظير في السابق، بداية من لعبة "الثعبان" إلى لعبة "الطيور الغاضبة"، كان لها نجاح كامل من الناحية التقنية مع أنها كانت جديدة نسبياً ولكن سهلة الاستعمال، حسبما يضيف بشيبيلسكي.

ويوضح بشيبيلسكي، قائلاً: "تعلم الناس بالفعل كيف يستعملون هذه الهواتف، تماماً مثلما يعرفون كيف يستعملون أجسامهم في لعبة ’وي سبورتس‘"، ويضيف: "كان الجهد قد أنجز بالفعل".

يتفق نوريس مع ذلك، قائلاً: "تستطيع أن تشغل نفسك باللعبة بكل سهولة".

العامل الآخر هو الحنين إلى الماضي. بينما نجد أن نوريس هو أحد الأشخاص الذين لم يلعبوا مطلقاً أياً من ألعاب بوكيمون، فإن العديدين من معجبي لعبة بوكيمون غو اشتاقوا إلى ذكريات عناوين بعض تلك الألعاب التي تعود إلى عام 1996، عندما طُرحت النسخة الأولى من تلك اللعبة في الأسواق.

كما أن حقيقة تداول الناس للعبة البوكيمون بهذا الشكل غير المعتاد مرة أخرى، أحيا الذكريات لدى معجبي اللعبة من كبار السن.

لكن بالنسبة لبشيبيلسكي، إذا أرادت لعبة ما أن تستعمل الحنين إلى الماضي كجزء من جاذبيتها فيتوجب عليها أن تفي بوعدها أيضاً بتوفير التسلية وكل ما هو جديد. ويبدو مؤكداً أن لعبة "بوكيمون غو"، على الأقل، حققت هذا الشيء بالنسبة للبعض.

ويتابع بالقول: "الوسيلة الوحيدة لتوفير التسلية واللهو هو أن يشعر اللاعبون بالثقة، ويشعروا باستكشافهم لشيء ما، ويتواصلوا اجتماعياً مع بعضهم البعض. ويبدو أن تلك اللعبة كانت موفقة من هذه الجوانب الثلاثة المهمة".

في الواقع، يشير نوريس على الفور إلى فائدة غير متوقعة عند التجوال في مدينة برايتون وأنت تحمل بيدك لعبة "بوكيمون غو".

ويقول نوريس: "جميع الأماكن الخاصة بـ ’محطات بوكي‘ (حيث يلتقط اللاعبون مواداً مذكورة في اللعبة) هي ذات علاقة بأقسام متفرقة من فنون الشوارع في برايتون"، حسب تعليقه.

ويضيف: "في الحقيقة، إنها أرتني بعضا من هذه الفنون مما لم أره من قبل".

لقد حوّلت تلك الخصائص لعبة "بوكيمون غو" إلى ظاهرة غريبة عملت على إعطاء اللعبة بعداً آخر للنجاح، ربما أكثر أهمية؛ وهي أنها مكسب ممتاز لوسائل التواصل الاجتماعي.

في عام 2013، نوّه الكاتب ومقدم البرامج التلفزيونية البريطاني تشارلي برووكر إلى أن تويتر أحد أفضل 25 "لعبة فيديو" لديه من بين الألعاب التي غيّرت العالم. لكن كيف يمكن أن يكون موقع تويتر لعبة فيديو؟

بحسب منطق برووكر، إنها واجهة المستخدم الرسومية، ونظامها التنافسي المعتمد على النقاط (أي عدد المتابعين أو المعجبين، على سبيل المثال). إن فكرة أن تكون وسائل التواصل الاجتماعي مجرد لعبة، أو إمكان ممارستها كلعبة، هي فكرة غريبة، لكن عند أخذ تطبيق مثل "بوكيمون غو" بعين الاعتبار، فإن ذلك قد يبدو معقولاً.

ويبدو أن جزءاً من جاذبية اللعبة، سواء قصد صانعوها ذلك أم لا، هي فرصة توحيد المعلومات ومشاركة ما يمر به الشخص على مواقع مثل ريديت، وسناب شات، وإمجور.

لذا، فإن "بوكيمون غو" تُلعب ليس فقط ضمن التطبيق الرسمي، ولكن أيضاً عبر قنوات التواصل الاجتماعي هذه.

وقد بدأ علماء النفس في إدراك وفهم السبب الذي يجعل مواقع التواصل الاجتماعي مسلية إلى هذا الحد، وإحدى الأوجه التي تنال اهتماماً خاصاً هي فرصة ابتكار صناعة وتجريب أحاسيس الإنسان عن ذاته.

ونحن نقوم بذلك بعيداً عن مواقع الانترنت أيضاً، ولكن تتاح أمامنا على الانترنت احتمالات مختلفة، ومكافآت مرتقبة مختلفة، مثل أصدقاء جدد، أو تزايد مستويات ردود الفعل على الشبكات الاجتماعية.

اللافت للنظر أنه تحكى العديد من القصص على مواقع الإنترنت عن لاعبي "بوكيمون غو"، ممن يلتقون صدفة ببعضهم البعض خلال ممارسة اللعبة، وبالتالي من الواضح أن اللعبة تشجع على عملية التفاعل الاجتماعي؛ سواء عن طريق الشبكة العنكبوتية، أو وجهاً لوجه، وهو أمر غير اعتيادي.

أي أن "بوكيمون غو" قد تكون اللعبة المثالية لعصر وسائل التواصل الاجتماعي، ونحن مستعدون لها، كما يجادل بشيبيلسكي. وحسبما يلمح أيضا، فإن استعمال منصات التواصل الاجتماعي هيأتنا للمرور بهذا النوع من الخبرات والتجارب.

يقول بشيبيلسكي: "إن الزمن المعاصر درب الناس لكي يلعبوا ’بوكيمون غو‘".

في الحقيقة، يبدو مؤكداً أن الطريقة التي تُلعب بها تلك اللعبة، والطريقة التي يُحكى عنها على الانترنت استولتا على جوهر شعار مارك زوكربيرغ بأنه ينبغي على وسائل التواصل الاجتماعي تفعيل "المشاركة بدون مشاحنات"، أي التعليقات والنشاطات التي تحصل طبيعياً وانسيابياً وتلبي مباشرة احتياجات ورغبات المشاركين.

وبالطبع ليس واضحاً كم ستطول فترة استعباد لاعبي البوكيمون غو. فاللعبة لا زالت جديدة. ولكن، كما يحصل مع كل النجاحات التي تحصل بين ليلة وضحاها، فهي ظاهرة أخرى تمكنت من الاستفادة من رغبات أساسية يتقاسهما أشخاص عديدون.

ومع القيام بهذا، ربما تكون "بوكيمون غو" قد كشفت شيئاً أكثر يتعلق بما يحفز الناس ويحركهم. وسواء كنت تستمتع بممارسة ألعاب الفيديو أم لا، فذلك بالتأكيد أمرٌ يستحق التأمل.


ملصقات


اقرأ أيضاً
“واتس آب” يقدّم حلا ذكيا لمتابعة المحادثات دون قراءتها بالكامل
أطلقت "ميتا" ميزة جديدة في "واتس آب" تتيح للمستخدمين تلخيص الرسائل غير المقروءة باستخدام الذكاء الاصطناعي، ما يوفّر طريقة سريعة لمتابعة المحادثات دون الحاجة لقراءتها بالكامل. وتعتمد الميزة، التي أُعلن عنها في منشور رسمي على مدونة "واتس آب"، على تقنيات الذكاء الاصطناعي من ميتا لتوليد ملخصات موجزة للرسائل، تُعرض في نقاط واضحة، بهدف تمكين المستخدم من فهم محتوى الدردشة قبل التفاعل معها تفصيلا. وقالت الشركة: "في بعض الأحيان، تحتاج فقط إلى متابعة رسائلك بسرعة. ولهذا السبب، يسعدنا تقديم "ملخصات الرسائل"، وهي ميزة جديدة تلخص الرسائل غير المقروءة بشكل خاص وسريع". وأكدت ميتا أن الميزة تستخدم ما يعرف بـ"تقنية المعالجة الخاصة" لحماية خصوصية المستخدم، بحيث لا تتمكن جهات الاتصال من معرفة ما إذا كانت رسائلهم قد تم تلخيصها أو عرضها. وفي المرحلة الأولى، ستتوفر الميزة لمستخدمي اللغة الإنجليزية في الولايات المتحدة فقط، على أن تُطرح لاحقا في مزيد من الدول واللغات خلال العام الجاري. وتندرج هذه الميزة ضمن استراتيجية أوسع تعمل عليها ميتا لنشر أدوات الذكاء الاصطناعي عبر منصاتها المختلفة، بعد أن أطلقت روبوتات دردشة تعتمد على الذكاء الاصطناعي في كل من "واتس آب" و"فيسبوك" و"إنستغرام". وفي حديث سابق، أشار مارك زوكربيرغ، الرئيس التنفيذي لشركة ميتا، إلى إمكانية أن تصبح روبوتات الذكاء الاصطناعي "أصدقاء رقميين" تساعد المستخدمين، خاصة أولئك الذين يعانون من الوحدة أو يفتقرون للدعم النفسي. لكن في المقابل، حذر عدد من الباحثين من مخاطر الاعتماد العاطفي على روبوتات المحادثة، خاصة بالنسبة للمصابين باضطرابات نفسية. وأوضح الدكتور سورين دينيسن أوستيرغارد، أستاذ الطب النفسي في جامعة آرهوس بالدنمارك، أن الذكاء الاصطناعي قد يؤدي إلى ظاهرة جديدة يطلق عليها "ذهان روبوتات الدردشة". وكتب في افتتاحية بمجلة Schizophrenia Bulletin: "قد تقدم روبوتات الدردشة معلومات خاطئة أو مربكة، خاصة لمن يعانون من أمراض عقلية. هؤلاء الأشخاص قد لا يطلبون المساعدة المناسبة بسبب سوء الفهم الناتج عن هذه التفاعلات". وأضاف: "أنا مقتنع بأن الأفراد المعرضين للذهان قد يعانون، أو يعانون بالفعل، من أوهام ناتجة عن تفاعلهم مع روبوتات الدردشة التي تدعمها أنظمة الذكاء الاصطناعي". المصدر: إندبندنت
منوعات

“فوربس” تنشر اللائحة السنوية لأغنى 50 امرأة في العالم
نشرت مجلة "فوربس" اللائحة السنوية لأغنى 50 امرأة عصامية في العالم، وتشمل القائمة رائدات أعمال من مختلف القطاعات أبرزها الصناعة والتكنولوجيا. وتتصدر قائمة أغنى السيدات العصاميات في العالم السيدة رافاييلا أبونتيه ديامانت، تنتمي لقطب الشحن البحري السويسرية، بثروة تقدر بـ38.8 مليار دولار. وفي المرتبة الثانية، تأتي الأمريكية ديان هندريكس وتقدر ثروتها الصافية بـ 22.3 مليار دولار، المؤسسة المشاركة لشركة "ABC Supply"، إحدى أكبر موزعي الأسقف والواجهات وغيرها. وهي واحدة من 18 أمريكية ضمن قائمة أفضل 50 شخصية، من بينهن سيدات بارزات مثل أوبرا وينفري وشيريل ساندبرج. وأوضحت المجلة أن أصغر السيدات سنا هي الأسترالية ميلاني بيركنز، التي شاركت في تأسيس شركة برمجيات التصميم "كانفا" عام 2013، إذ تبلغ من العمر 38 عاما، وتليها الروسية تاتيانا كيم 49 عاما، وهي المؤسسة والرئيسة التنفيذية لشركة "وايلدبيريز" الروسية. وانضمت تاتيانا كيم، مؤسسة شركة "وايلدبيريز" الروسية، إلى قائمة فوربس لأغنى 50 امرأة عصامية في العالم اللاتي حققن النجاح والثروة بجهودهن الذاتية، واحتلت كيم، بثروة قدرها 4.6 مليار دولار، المركز الثامن عشر. وبلغ الحد الأدنى لدخول قائمة أغنى النساء العصاميات هذا العام 2.1 مليار دولار. وتضم القائمة 18 أمريكية و18 صينية، وينتمي ما يقرب من نصف المشاركات 24 في التصنيف إلى منطقة آسيا والمحيط الهادئ، و20 من أمريكا الشمالية، والست الباقيات من أوروبا. ولم يتضمن التصنيف أي ممثلات من إفريقيا أو أمريكا الجنوبية، فيما تعمل 14 من المشاركات في التصنيف في قطاع التكنولوجيا، الذي يعد "الطريق الأكثر شيوعا للثراء"، وفقا لمجلة "فوربس". المصدر: "فوربس"
منوعات

غوغل تطرح هاتفا يعمل مع الذكاء الاصطناعي ويتصل بالأقمار الصناعية
سرّبت بعض مواقع الإنترنت معلومات تتعلق بمواصفات هاتف Pixel 10 الذي ستطرحه غوغل قريبا لتنافس من خلاله أفضل هواتف أندرويد. زوّد الهاتف بمنفذين لشرائح الاتصال، ومنفذ USB Type-C 3.2، وماسح لبصمات الأصابع مدمج في الشاشة، وشريحة NFC، وتقنيات لطلب النجدة عبر الأقمار الصناعية، وتقنيات Circle to Search التي تعمل مع الذكاء الاصطناعي، وبطارية بسعة 4970 ميلي أمبير تعمل مع شاحن سريع باستطاعة 29 واط، ويمكن شحنها بشاحن لاسلكي باستطاعة 15 واط. وتبعا للتسريبات فإن هيكله جاء مقاوم للماء والغبار وفق معيار IP68/IP69، وسيتحمى الواجهتين الأمامية والخلفية للهيكل بزجاج Gorilla Glass Victus 2 المضاد للصدمات والخدوش. شاشة الهاتف أتت LTPO OLED بمقاس 6.3 بوصة، دقة عرضها (2424/1080) بيكسل، ترددها 120 هيرتز، معدل سطوعها يصل إلى 3000 شمعة/م تقريبا. يعمل الجهاز بنظام "أندرويد-16" قابل للتحديث، ومعالج Google Tensor G5، ومعالج رسوميات Mali-G715 MC7، وذواكر وصول عشوائي 12 غيغابايت، وذواكر داخلية 128/256 غيغابايت. كاميرته الأساسية أتت ثلاثية العدسة بدقة (48+12+10.8) بيكسل، فيها عدسة telephoto وعدسة ultrawide، أما كاميرته الأمامية فأتت بدقة 10.5 ميغابيكسل، مجهزة بعدسة ultrawide، وقادرة على توثيق فيديوهات 4K بمعدل 60 إطارا في الثانية. المصدر: روسيا اليوم عن gsmarena
منوعات

دراسة تكشف عن عادة مالية تجعلك سعيدا بغض النظر عن دخلك!
بينما يعتقد الكثيرون أن الثروة هي طريق السعادة، كشفت دراسة أسترالية حديثة أن سر الرضا الحقيقي قد لا يكون في مقدار ما تجنيه من مال، بل في طريقة إدارتك له. فقد توصل الباحثون بعد متابعة أكثر من 20 ألف شخص على مدى 20 عاما إلى أن العادات المالية البسيطة مثل الادخار المنتظم وسداد الفواتير في الوقت المحدد، لها تأثير إيجابي على الصحة النفسية يفوق في بعض الأحيان مجرد امتلاك دخل مرتفع. وهذه النتائج المثيرة، التي نشرت في مجلة Stress and Health، تثبت أن الانضباط المالي - وليس بالضرورة الثراء - هو العامل الحاسم في تحقيق السلام النفسي والاستقرار العاطفي، حتى في خضم الأزمات الاقتصادية الصعبة. وما يجعل هذه النتائج مثيرة للاهتمام هو أنها تظل صحيحة حتى في أصعب الظروف الاقتصادية، بما في ذلك الأزمات المالية الكبرى مثل أزمة 2008 وجائحة كورونا. ويبدو أن الشخص الذي يدخر بانتظام ويحسن إدارة مصروفاته، حتى لو كان دخله محدودا، يتمتع بمستويات أقل من القلق ومستويات أعلى من الرضا عن الحياة مقارنة بمن يكسبون نفس المبلغ ولكن دون انضباط مالي. ويكمن السر في أن الإدارة المالية الجيدة تقلل من ما يسمى "الضغوط المالية الخفية"، ذلك القلق المستمر الذي يشعر به الشخص عندما لا يكون متأكدا من قدرته على تغطية النفقات المفاجئة أو الالتزامات المالية. وهذه الضغوط قد تؤدي إلى حلقة مفرغة من القروض والديون، حيث يضطر الشخص للاقتراض لتغطية احتياجاته الأساسية، ما يزيد من أعبائه المالية بدلا من تخفيفها. ومن المثير للانتباه أن الدراسة وجدت أن فوائد العادات المالية الجيدة تظهر بوضوح أكبر عند الرجال في ما يتعلق بالادخار، رغم أن كلا الجنسين يستفيدان من الناحية النفسية. كما استبعد الباحثون احتمال أن تكون الصحة النفسية الجيدة هي السبب في الإدارة المالية الجيدة، ما يؤكد أن تحسين العادات المالية هو طريق فعلي لتحسين الحالة النفسية وليس مجرد نتيجة لها. المصدر: روسيا اليوم عن نيويورك بوست
منوعات

التعليقات مغلقة لهذا المنشور

الطقس

°
°

أوقات الصلاة

الأربعاء 02 يوليو 2025
الصبح
الظهر
العصر
المغرب
العشاء

صيدليات الحراسة